OUTPOST - Postapokalipsa w kulturze i sztuce
autologowanie
     Strona główna
     Szukaj
     Archiwum newsów



Czy chcielibyście widzieć na OUTPOST dział Fallout z prawdziwego zdarzenia?

Tak

Nie

Nie mam zdania

Musisz być zalogowany by głosować.


Przyjaciele:

Armageddon-o-Matic
Trzynasty Schron
Shamo
Crossroads
Klanarchia
OldTown
Orbital
Fallout Corner
Unhallowed Metropolis
Paradoks
Tornado
Muarab
Zakonki
DeadZone
Lubie syfy
Robert J. Szmidt

Partnerzy:

SFFH
Red Horse
MAG
Wydawnictwo Literackie
Fabryka Słów
Solaris
Best Film
Anime Gate
Rebis
Zysk i S-ka
Amber
superNOWA
Powergraph
Replika
Papierowy Księżyc
Jaguar
Insignis
Portal
ESSENCEGAME

   Gości Online: 2
Brak użytkowników Online

Zarejestrowanych: 1093
Ostatni zarejestrowany: Joshua
Mistrz Gry^2


Neuroshima: Postapokaliptyczna Gra Fabularna po raz pierwszy pojawiła się na rynku w roku 2003 i prawie z miejsca zyskała popularność wśród polskich graczy. Od tego czasu podręcznik podstawowy doczekał się wydania poprawionego, a sam system wzbogacono o serię dodatków, zarówno oficjalnych, wydawanych przez Portal, jak i fanowskich.

O niesłabnącej popularności gry świadczyć może fakt, że jest rok 2009, w ręce trzymam właśnie oficjalny dodatek sprzed roku opatrzony numerkiem 14 pod tytułem Mistrz Gry ^2, a w kolejce do recenzji czekają dodatki 15 i 16. Sześc lat, tyle dodatków, zloty, aktywne fora dyskusyjne... imponujący wynik.

Mistrz Gry ^2 jest dodatkiem naprawdę dobrym, jeśli nie jednym z najlepszych. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to okładka: urocza, rudowłosa dziewczyna z kastetami na rękach... w tle jakieś szare ruiny i zardzewiałe śmieci. Jak zawsze okładka zachęca do otwarcia dodatku. Idąc za ciosem, wspomnę o wyglądzie dodatku wewnątrz: tradycyjnie oko napotyka tu ukośne, szare pasy w tle, dokładnie takie, do jakich przyzwyczaił nas Portal w linii wydawniczej Neuroshimy. Ilustracje w MG^2 stoją na porządnym poziomie - większość z nich jest bardzo dobra, drobne „ikonki” ilustrujące poszczególne akapity spełniają swoje zadanie, photoshopowane na postapo ilustracje cieszą oko... Niestety jednak kilka obrazków przypomina bazgroły na ostatnich stronach zeszytu do religii wyciągniętego z plecaka statystycznego licealisty. Te obrazki wywołują niemiły zgrzyt, na szczęście nie jest ich za wiele. Zaskakuje też ilustracja demonomutantów (doprawdy nie wiem jak to „coś” określić) ze strony 120, która nie dość, że nie pasuje do świata NS, to jeszcze nijak ma się do całego rozdziału!

Przejdźmy zatem do samej treści: dodatek podzielony jest na cztery podstawowe rozdziały. Są nimi:

  • 4 Kolory. Rozdział bardzo przydatny zarówno dla Mistrza Gry, jak i dla graczy. Polecałbym przeczytanie go każdemu, kto z Neuroshimą się nie spotkał, a chciałby wyrobić sobie własną wizję rozgrywki. Dla niewtajemniczonych powiem tylko, że NS można rozpatrywać jako cztery różne gry: opowieść o Heroicznej Walce (Chrom), o Odwadze (Stal), Przerażeniu (Rtęć) i o Rozpadzie (Rdza). Niniejszy rozdział każdemu z metali - kolorów dodaje polotu, sprawia, że wybór konwencji w jakiej będziemy grać, jest naprawdę trudny. Punkt dla twórców
  • Scenografia. Rozdział zdecydowanie tylko dla Mistrzów Gry. W skrócie można go określić garścią porad, z których każda może się kiedyś na sesji przydać. Znajdziemy tu zestaw przykładowych knajp i sklepików, kilka nietypowych osad, na jakie bohaterowie mogą się natknąć, listę nagród i usług, które nasi bohaterowie mogą otrzymać za wykonanie swoich zadań (trzeba nadmienić, że w NS nie istnieje system monetarny, wszystkie transakcje wykonywane są w systemie barterowym- towar/usługa za towar/usługę, ewentualnie towar/usługa za zachowanie wszystkich zębów). Mistrz wcale nie musi użyć wszystkiego co zostało opisane w tym rozdziale. Warto jednak przeczytać tę część choćby dla inspiracji.
  • Przywal Swoim Graczom. Jak nazwa dodatku wskazuje, większość treści w nim zawartych, przeznaczonych jest dla MG. Tutaj dostajemy garść porad, które mają nam pomóc w utrudnieniu graczom życia. Niby każdy po namyśle sam na nie wpadnie, jednak niekiedy takie zestawienie ich w jednym miejscu jest niezwykle pomocne. O dziwo, rozdział ten nie służy wcale uprzykrzeniu graczom zabawy, wręcz przeciwnie, zastosowanie wielu z zawartych w nim porad uprzyjemni rozgrywkę - im trudniejsze są zadania stawiane przed bohaterami, tym satysfakcja po wykonaniu ich większa, nieprawdaż?
  • Tajemnice MG. Rozdział, w którym zawierają się trzy podrozdziały. Nie zdradzę za wiele, pisząc, że jeden z nich to wprowadzenie do NS choroby, którą mimo dziwnej nazwy każdy rozpozna jako zombizm, czyli coś, czego dotychczas naprawdę w NS brakowało. Pojawiają się tu również informacje o nowej generacji mutantów, i o tworze zwanym Smart.

Powyżej opisane rozdziały składają się w jedną, doskonale pasującą całość, czyta się przyjemnie. Zasady i tabelki dla fanatyków są, a jakże. Obecne w każdym dodatku do NS szare ramki z klimatycznymi wstawkami także nie zostały pominięte. Całość napisana z polotem, i co najważniejsze - przydatna, chociażby celem wzbogacenia wizji świata. Czegóż więcej oczekiwać od dodatku?

RaeptaeR

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.
 


Komentarze
Brak komentarzy

Wyślij komentarz
Zaloguj się aby móc pisać komentarze
Powered by php-fusion  Secure by spampoison
Copyright © Outpost 2006 - 2010  Kopiowanie treści serwisu bez zgody autorów jest zabronione.
Opracowanie graficzne: Kubek, submarine; projekt logo: Kilroy; kod: Kamilos.