OUTPOST - Postapokalipsa w kulturze i sztuce
autologowanie
     Strona główna
     Szukaj
     Archiwum newsów



Czy chcielibyście widzieć na OUTPOST dział Fallout z prawdziwego zdarzenia?

Tak

Nie

Nie mam zdania

Musisz być zalogowany by głosować.


Przyjaciele:

Armageddon-o-Matic
Trzynasty Schron
Shamo
Crossroads
Klanarchia
OldTown
Orbital
Fallout Corner
Unhallowed Metropolis
Paradoks
Tornado
Muarab
Zakonki
DeadZone
Lubie syfy
Robert J. Szmidt

Partnerzy:

SFFH
Red Horse
MAG
Wydawnictwo Literackie
Fabryka Słów
Solaris
Best Film
Anime Gate
Rebis
Zysk i S-ka
Amber
superNOWA
Powergraph
Replika
Papierowy Księżyc
Jaguar
Insignis
Portal
ESSENCEGAME

   Gości Online: 2
Użytkownicy Online: Siekier, dickinson

Zarejestrowanych: 1114
Ostatni zarejestrowany: Kozi
Neuroshima: Maszyny

 
Dodatek numer 13? Kawał dobrze wysmażonego mięcha - tak w skrócie można określić to, co mi tym razem przyszło recenzować. Bestiariusz traktujący o Maszynach jest pierwszym z serii zbiorów „przeciwników”, jakimi wydawnictwo Portal proponuje utrudniać życie postaciom graczy w Neuroshimie. 

Trzynastka jest pozycją zdecydowanie dla Mistrza - jak w większości systemów RPG, tak i tutaj gracze nie powinni wiedzieć za dużo o przeciwnikach, z jakimi być może przyjdzie im się zmierzyć. A tych z linii produkcyjnej zjechała całkiem spora ilość. Horda naprawdę różnorodnych, śmiercionośnych zabawek, do wykorzystania przeciw dużym chłopcom i ich kartom postaci. Zacznijmy jednak od oprawy graficznej - ilustracja na okładce jest chyba jedną z lepszych w linii wydawniczej Neuroshimy. Maszyna jest bardzo dokładnie namalowana, a przy tym wciąż upiorna - na czerwono żarzą się diodki, widzimy jakieś siłowniki, tłoki czy kable... W skrócie: jest to coś, czego nie chcielibyśmy spotkać (w życiu). Czyli dokładnie coś, co chcielibyśmy spotkać (na sesji).

Ilustracje wewnątrz dodatku stoją na przyzwoitym poziomie. Nie wyróżniają się, co prawda, niczym szczególnym, w wielu wypadkach są to jedynie szkice lub zarysy, ale i one są wystarczające. Na szczęście nie ma tu ani jednej odpychającej fotografii – takiej, jak niektóre z MG^2. Obrazki z tego dodatku miały za zadanie przybliżyć czytelnikowi, jak mniej więcej dana maszyna powinna wyglądać - i swoje zadanie spełniają.

Treść podzielona jest na sekcje, z których chyba najważniejsza jest część pierwsza, traktująca o maszynach w ogóle: dlaczego MG powinien je stosować, kiedy i jaka maszyna może i powinna się pojawić na sesji, w jaki sposób maszyny powinny się zachowywać. Dzięki zawartym w rozdziale pierwszym informacjom prowadzący może bez wahania wprowadzać roboty do rozgrywki, nie niszcząc jednocześnie równowagi gry. Nie ma chyba nic gorszego niż tekst mistrza: Wychodzicie zza rogu, a tam stoi pięć ogrów. Atakują was! Co robicie?. A nieszczęsne potwory? Stały w korytarzu bo... bo stały. Bez celu, po prostu czekając, aż jakaś drużyna wytoczy się zza rogu i przeprowadzi pacyfikację. Dzięki wskazówkom z dodatku MG będzie mógł graczom podrzucać strzępki informacji o celowości działań Molocha, a sporadyczne walki z maszynami nie będą przypominać rozgrywania zdarzeń losowych z innych systemów RPG.

Rozdział pod tytułem Roboty Bojowe zawiera czterdzieści stron wypełnionych różnego rodzaju... (surprise surprise)... robotami bojowymi. Nic dodać, nic ująć. Maszynki są naprawdę różnego typu, nie ma tu sytuacji takiej, jak w bestiariuszach do innych gier RPG, czyli masówki. W bestiariuszu do D&D dostajemy osiem różnych stworzeń, które po dokładnym przeczytaniu opisu, okazują się zwykłymi szkieletami o egzotycznych nazwach, umiejącymi rzucać jeden czar. O nie! W trzynastym numerze dodatku każdy opisany przeciwnik jest jedyny w swoim rodzaju. Niektóre nie przypadły mi do gustu, inne były naprawdę oryginalne, żaden jednak nie był wariacją na temat jakiegoś innego typu.

Kolejne rozdziały to Sprzęt Ciężki, Roboty Wspomagające, Systemy Obronne, Roboty Eksperymentalne i Roboty Smarta. W praktyce nie można ich scharakteryzować inaczej, niż powtarzając nazwę rozdziału wielkimi literami. Znów muszę zaznaczyć, że żaden z robotów nie jest podobny do reszty, a niektóre, zwłaszcza te wspomagające, są naprawdę zmyślne i zaskakujące.

Dodatek wieńczy dwustronicowy obrazek pokazujący wielkość poszczególnych tworów Molocha w stosunku do człowieka, oraz notka o poszczególnych autorach, którzy pisali teksty do niniejszego wydania - teksty może niepotrzebne, ale trzymające w napięciu i budujące klimat, tak potrzebny w NS. Skoro już jesteśmy przy klimacie, to muszę napisać, że Bestiariusz: Maszyny nie jest dodatkiem takim, jak inne. To lista przeciwników wymienionych jeden za drugim; ciekawych, ale według mnie podanych w odrobinę zbyt suchy sposób. Zabrakło tak charakterystycznego dla Neuro humoru i polotu. Dodatkową cechą, co do której mam pewne wątpliwości, jest fakt, że przy każdym robocie wypisane są jego właściwości, manewry, które stosuje oraz części, z jakich się składa. O ile na początku nie rzuca się to w oczy, o tyle po kilku stronach zaczynamy się irytować, że zamiast mądrze wykorzystać miejsce na stronie, autorzy po raz kolejny opisują, jak wygląda manewr szarży, jak pochwycenie, a jak stratowanie... Oszczędniej byłoby chyba wypisać wszystkie te manewry gdzieś na początku dodatku, a później tylko podawać nazwy tych, które dany konstrukt wykonuje.

Podsumowując: jak wszystkie chyba dodatki do NS, Bestiariusz: Maszyny jest zrobiony na porządnym poziomie. Szata graficzna nie odrzuca, treści jest aż nadto, wszystko jest przejrzyste, roboty są bardzo oryginalnie zaprojektowane. Nie jest to mój ulubiony dodatek, głównie z powodu suchości informacji w nim zawartych... Zabrakło polotu. Nie można mu za to odmówić przydatności - co tu dużo gadać, panie i panowie – ku uciesze gawiedzi, flaki będą fruwać!

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.
 

RaeptaeR


Komentarze
Brak komentarzy

Wyślij komentarz
Zaloguj się aby móc pisać komentarze
Powered by php-fusion  Secure by spampoison
Copyright © Outpost 2006 - 2010  Kopiowanie treści serwisu bez zgody autorów jest zabronione.
Opracowanie graficzne: Kubek, submarine; projekt logo: Kilroy; kod: Kamilos.