OUTPOST - Postapokalipsa w kulturze i sztuce
autologowanie
     Strona główna
     Szukaj
     Archiwum newsów



Czy chcielibyście widzieć na OUTPOST dział Fallout z prawdziwego zdarzenia?

Tak

Nie

Nie mam zdania

Musisz być zalogowany by głosować.


Przyjaciele:

Armageddon-o-Matic
Trzynasty Schron
Shamo
Crossroads
Klanarchia
OldTown
Orbital
Fallout Corner
Unhallowed Metropolis
Paradoks
Tornado
Muarab
Zakonki
DeadZone
Lubie syfy
Robert J. Szmidt

Partnerzy:

SFFH
Red Horse
MAG
Wydawnictwo Literackie
Fabryka Słów
Solaris
Best Film
Anime Gate
Rebis
Zysk i S-ka
Amber
superNOWA
Powergraph
Replika
Papierowy Księżyc
Jaguar
Insignis
Portal
ESSENCEGAME

   Gości Online: 7
Brak użytkowników Online

Zarejestrowanych: 1105
Ostatni zarejestrowany: boon
Wywiad z Rafałem Olszakiem

 

Na co dzień Rafał Olszak jest redaktorem naczelnym popularnego magazynu o fotografii cyfrowej i edycji zdjęć, instruktorem obsługi programu Photoshop, testerem sprzętu fotograficznego, natomiast z wykształcenia - grafikiem komputerowym. Rafał jest również autorem systemu RPG. Projektowi jego autorstwa OUTPOST przygląda się z zaciekawieniem, obejmując grę patronatem medialnym.

 

 

 

  


el2prezesso: Witam serdecznie i bardzo się cieszę, że zgodziłeś się poświęcić cenny czas na przybliżenie czytelnikom OUTPOST swojego projektu o tytule „Robotica: Kult technologii”. Na wstępie naszej rozmowy prosiłbym Cię, abyś w paru słowach zobrazował główne założenia systemu  RPG, nad którym pracujesz.

Rafał Olszak: Wprowadzenie do świata gry można przeczytać na oficjalnej stronie pod adresem roboticarpg.pl. W skrócie, akcja toczy się na pogrążonej w chaosie Ziemi, porzuconej przez władze, które ewakuowały się do kosmicznych kolonii. Nieroztropne działania i konflikty zbrojne doprowadziły do tragicznego skażenia środowiska. Ludzie, którzy pozostali na rodzimej planecie i przeżyli potworne mutacje, muszą walczyć o przetrwanie. Trwa apokalipsa. Systemy informatyczne zyskują pełną autonomię i przyjmują osobliwe priorytety. Roboty stają się samoświadome i dążą do narzucenia własnego porządku. Potężne Hiperistoty władają całymi sektorami, przejmując kontrolę nad fabrykami i elektrowniami. Świat jest pogrążony w chaosie, który stale się wzmaga. Bohaterowie Graczy będą próbować dotrwać do ostatniego dnia armagedonu. Czy im się to uda? Ile będzie ich to kosztować? Czy będą działać w sposób egoistyczny, czy też opowiedzą się po stronie jednej z organizacji lub sekt? Czy do końca pozostaną sobą?

Z założeń bardziej mechanicznych wymieniłbym fakt, że ROBOTICA jest jak gra komputerowa, do której dołączono edytor map, przedmiotów, postaci, a nawet całych grup społecznych, ról dla Graczy. W przeciwieństwie do wielu "domkniętych" gier, ROBOTICA jest przygotowana na rozwój. Zdając sobie sprawę z kontrowersyjności takiego rozwiązania, podkreślam, że wersja podstawowa w zupełności wystarczy na długie sesje. Jest samowystarczalna. Jednocześnie przewiduję, że dla wielu fanów "podstawka" to będzie dopiero początek. Kolejne "moduły" mogą być swobodnie dodawane. Będą bezpłatnie udostępniane na łamach oficjalnej strony. Nowy sprzęt, broń, technologie, nowe lokacje, opisy kolejnych sektorów miasta molocha, nowe grupy społeczne...

Gra została zaprojektowana w sposób taki, ażeby wszyscy użytkownicy i zapaleni "moderzy" poczuli realne wsparcie ze strony wydawcy. Dotychczas w wielu RPG co najwyżej kreowało się nowe przedmioty lub bohaterów niezależnych. Tu idea modułowości jest dosłownie zaszczepiona w rdzeniu systemu. Założenie jest takie, że gra ROBOTICA ma być jak żywy, rozwijający się organizm - zgodnie ze swoim kodem DNA i konwencją.

Siekier: Obecnie jestem w trakcie czytania trylogii Williama Gibsona. Czy grając w ROBOTICĘ, będzie można odczuć niesamowity klimat tych cyberpunkowych powieści?

RO: Tyle było książkowych i filmowych klonów tego tytułu, że prawdę mówiąc, prawie przestałem już odróżniać kopię od oryginału. Ta książka i zawarte w niej koncepcje bardzo się zestarzały. Przedstawione tam rozwiązania mają się nijak do tego, jak faktycznie rozwijają się niektóre technologie. Weźmy chociażby cyberprzestrzeń. Pokutuje cały czas pogląd, że wirtualna rzeczywistość jest jakby rozwiniętym Internetem. Tymczasem granice między realem, a wirtualem stale się zacierają. Przyszłość to raczej tak zwana rzeczywistość rozszerzona (ang. Augmented Reality), nie zaś banda facetów paradujących w hełmach, które może wyglądają spektakularnie i kojarzą się z science fiction, ale w praktyce nie mają szans się sprawdzić w codziennym użytku. W ROBOTICA cyberprzestrzeń to właśnie swoista nakładka na rzeczywistość. Nie jakiś odrębny, informatyczny świat, ale przedłużenie materialnego.

A jeśli chodzi o cyberpunka... Nie da się uniknąć skojarzeń, ale jeden Cyberpunk już jest i ma swój unikatowy styl. Moim zamiarem stanowczo nie było wydawanie jego polskiego sobowtóra. Zresztą myślę, że podczas lektury gry ROBOTICA wyjdą na jaw wszystkie różnice. Myślę jednak, że Twoje porównanie nie jest do końca złe. Sam jestem fanem Cyberpunka, jak również wymienionego na łamach Waszej strony Fallouta (1, 2). Fani tych tytułów będą zadowoleni, odnajdując w ROBOTICA smaczki podobnego rodzaju, bezkompromisowy, krwawy styl i trochę humoru. Tęsknię to tej mieszanki brutalności i obrzydliwej radochy.

Pamiętacie pewien rysunek z Cyberpunka, na którym cyborg rozwala głowę jakiegoś gangstera o ścianę? Scenka jakby z krwawego komiksu. Teraz w grach fabularnych rysuje się straszne potwory i straszydła, ale nic z tego nie wynika - wydawcy najwyraźniej boją się, że stracą klientów oczekujących barwnych fajerwerków.

Albo weźmy na przykład Fallouta - pierwotnie miała być w nim użyta inna mechanika, ale jej producent zrezygnował, gdy dowiedział się, ile przemocy będzie w grze. Autorzy wykazali się konsekwencją i pomimo krytyki wydali swoją wersję. ROBOTICA też dedykowana jest dla osób pełnoletnich, z tym że nie jest to "mroczna baśń dla dorosłych", a konkretny, zimny realizm i wizja trwającej apokalipsy. Przemoc, dewiacje, biostymulanty, nałogi, zmutowani i konający ludzie, patologie społeczne, zaburzenia psychiczne, walka o przetrwanie i wpływy, krwawe konflikty społeczne, skrajnie destrukcyjne maszyny, bezlitosne programy, ostre przejawy nietolerancji na przykład wobec samoświadomych robotów, elitarne organizacje, samozwańczy zbawiciele, sekty, to wszystko co pozostawiły po sobie korporacje, grupy przestępcze sabotujące próby przywrócenia równowagi... Całość ciśnięta na ulice przytłaczającego miasta molocha, w którym od pewnego momentu nikt nie chował zmarłych... Świat swojski jak w Cyberpunku, makabryczny jak w Falloucie, skrzywiony wybujałą wyobraźnią kontrowersyjnych grafików i bezkompromisowego autora. To dość wciągający krajobraz dla survivalowych przygód w konwencji sciencie fiction, nieprawdaż?

el: Założenia systemu przedstawiają się bardzo atrakcyjnie. Przeglądając zasoby strony oficjalnej, trudno oprzeć się wrażeniu przepychu towarzyszącemu otoczce fabularnej. Jednocześnie deklarujesz, że historia świata będącego odrębnym od naszego uniwersum, nie będzie najważniejsza. Jednak czy przy nagromadzeniu tak wielkiej różnorodności bytów uda się uniknąć pytań o przeszłość czy miejsce we wszechświecie?

RO: Przy okazji omawiania różnych grup społecznych pojawią się informacje na temat przeszłości. Jest sporym wyzwaniem dobranie takich proporcji danych, ażeby Gracze mogli "odnaleźć się" w historii, ale nie musieli w tym celu starannie studiować setek stron książki. Wszystko jest zaprojektowane tak, aby Gracze mogli poznawać uniwersum w trakcie rozgrywki za pośrednictwem kontaktów z bohaterami niezależnymi. Taka strategia to nic nowego - wyjście z krypty w kultowym Falloucie to od razu skok na głęboką wodę. Chciałem, żeby Gracze mogli doświadczyć owego uczucia, kiedy wsłuchują się w słowa bohatera niezależnego, aby zaspokoić ciekawość i dowiedzieć jak najwięcej o otaczającym ich świecie. Myślę, że ten cel udało się osiągnąć na wysoce zadowalającym poziomie. Dotyczy to zwłaszcza samoświadomych maszyn, które niejako narodziły się już po tym, jak na Ziemi zapanował nieład. Bardziej wprowadzeni Gracze z większą swobodą wcielają się w postaci mutantów, a najlepiej poinformowani doskonale sprawdzają się w drużynie jako androidy i Hiperistoty.

S: Na opublikowanych do tej pory grafikach widać dużą rozbieżność - roboty przypominające Terminatory, sceny wyglądające jak kadry z filmu "Kosiarz Umysłów" czy też utrzymane w ciemnych, mrocznych barwach prace a’la Louis Royo. Czy taka różnorodność nie wpłynie negatywnie na odbiór podręcznika?

RO: Styl fusion towarzyszy doborowi ilustracji. Taki stan rzeczy sprzyja spostrzeganiu systemu z różnych perspektyw. Zestawienie różnorodnych treści skutkuje moim zdaniem silną synergią, która czyni grę bardziej atrakcyjną. Uważam, że ilustracje powinny inspirować i rozbudzać wyobraźnię, a nie jedynie na siłę prezentować fragmenty tekstu. Tak właśnie dobierane są sugestywne ilustracje na okładki książek... I tak dobierane są też obrazy do gry ROBOTICA. Jedni to pochwalą, inni skrytykują - tak jest zawsze, niezależnie od zastosowanego rozwiązania.

S: Na stronie systemu ROBOTICA czytamy, że będzie można grać Hiperistotą - czy mógłbyś przybliżyć tę "postać"? Jak będzie wyglądała mechanika tego transcendentalno - informatycznego bytu?

RO: Hiperistota jest zjawiskiem na styku tego, co duchowe, materialne i cyfrowe. W podręczniku została bardzo obszernie opisana, ponieważ stanowi element scalający fabułę. W ręce Gracza oddana będzie istota znacznie słabsza, od tych, które wpływały na przebieg historii, niemniej wystarczająco potężna, by móc konkurować z pozostałymi grywalnymi formami postaci. Nie chcę tu teraz streszczać nadmiernie tematu, bo atrakcyjnie jest to opisane na łamach książki, ale wymienię kilka informacji.

- Hiperistota jest podatna na konwencjonalne ataki, ale może je lekceważyć, zużywając swoją moc, a im mniej jej posiada, tym mniej może zdziałać.

- Jest w stanie manipulować na określonych zasadach Technologiami maszyn - na przykład zmusić robota, by zaatakował współtowarzysza, umieścić na radarze fałszywe znaki, zakłócić działanie sensorów. Podczas wykorzystywania Technologii do różnych akcji istota testuje własne Parametry, tak jakby to ona bezpośrednio wykonywała daną operację. Na przykład po opanowaniu Operatywności cyborga, może zmusić go do oddania strzału. W teście trafienia brane jest pod uwagę Strzelectwo istoty, a nie maszyny.

- Istota spostrzega zasoby energii, jakie znajdują się w obrębie danej konstrukcji robota i jest w stanie podjąć próby jej zaabsorbowania. Skradziona w ten sposób energia przekłada się na moc istoty.

- Na początku rozgrywki Hiperistota włada całkowicie jej oddaną chmarą miniaturowych robotów - na przykład latającymi insektoidami. Unicestwienie permanentnie owładniętych przez istotę obiektów, skutkuje jej poważnymi obrażeniami.

Kilka starannie opisanych wytycznych reguluje działania Hiperistoty, przy czym znaczenie ma także Poziom Trudności rozgrywki. Istota nie może chociażby zmusić robota do działań, które są z gruntu autodestrukcyjne - priorytet przetrwania każdego bota w ogóle uniemożliwia mu uruchomienie tego rodzaju algorytmów. Blaszak nie przystawi zatem giwery do własnej skroni i nie naciśnie spustu. O tym, czy zaatakuje innego robota, decydują okoliczności - na ogół tak, ale na wyższym Poziomie Trudności prowadzący może posłużyć się regułą Adekwatności Rozkazów i uniemożliwić istocie wykonanie tej operacji wówczas, gdy zaatakowany ma zostać zwierzchnik bota albo obiekt, którego przetrwanie ma najwyższy priorytet.

Ważne też, że w drużynie może być tylko jedna Hiperistota - wynika to ze specyfiki tych stworzeń, które doznają szoku wskutek kontaktów z podobnymi sobie. Jeśli chodzi o śmierć Hiperistoty, odpowiem tylko, że takowa nigdy nie następuje - ma natomiast miejsce jej rozproszenie, czyli rozpad zapoczątkowujący egzystencję kolejnych istot (jest to równoznaczne z końcem bohatera Gracza). Znacznie więcej informacji można znaleźć w podręczniku, wraz z przykładami, włączając w to wymyślne i problematyczne pomysły niektórych Graczy ;)

el: Rozumiem, że pierwsze testy gry masz już za sobą. W związku z tym, czy mógłbyś się podzielić własnymi spostrzeżeniami i uwagami, jakie mieli gracze po rozegraniu przygody? Ciekaw również jestem, czy Robotica skierowana będzie do bardziej doświadczonych fanów RPG, a jeśli nie, to czy podręcznik może stanowić dobre wprowadzenie do wejścia w świat tego typu rozrywki?

RO: Gra była testowana od samego początku. Właściwie to Gracze wpłynęli na moją decyzję o tym, by wydać podręcznik. Niektórzy z nich mocno mi też w tym pomagają, podsuwając pomysły, dzieląc się spostrzeżeniami albo dostarczając źródeł inspiracji - zaznaczając fragmenty książek, pożyczając komiksy albo polecając filmy. Mam szczęście, bo zwarta grupa znajomych działa bezinteresownie, no może tylko z nadzieją, że podręcznik zagości na ich pułkach :)

Większość osób gra wciąga i absorbuje - także poza sesjami. Takim osobom podoba się duża swoboda twórcza w pewnych, wyznaczonych ramach, ale jednak umożliwiająca stworzenie mocno zindywidualizowanego bohatera. Zasady budowy własnej broni sprawdzają się całkiem nieźle - niektórzy to podchwytują i tworzą uzbrojenie na takiej zasadzie, jak artysta rysujący komiks dobiera rynsztunek dla tworzonego bohatera - nieprzypadkowo i spójnie. Narzędzia do kreacji powodują, że postać przestaje być jedynie kopią jakiegoś szablonu, składanką gotowych elementów, ale modelem, sklejonym z własnoręcznie doszlifowanych części.

Ludziom ogólnie podoba się barwność systemu. Umożliwia ona rozgrywanie różnorodnych scenariuszy, więc nie ma mowy o jednostajności. Nawiasem mówiąc, w podręczniku jest sporo konceptów, czyli streszczeń przygód, które opisane są na około pół strony A4. Koncepty można znaleźć pod niemal każdym opisem grupy społecznej. Stanowią element ułatwiający rozgrywkę i wprowadzający w świat. Bodaj wszystkie koncepty, w mniej lub bardziej wiernym wariancie, były rozgrywane przez testerów. Kolejne koncepty będą bezpłatnie udostępniane na łamach oficjalnej strony internetowej po wydaniu gry. Wierzę, że Gracze też będą dzielić się swoimi pomysłami.

Dużo emocji dostarczają walki - między innymi dzięki zasadzie przeciążenia, umożliwiającej wykonywanie niesamowitych operacji jak chociażby bieganie po ścianach (Matrix), ostrzał z ciężkiego jak diabli miniguna (Predator), błyskawiczny atak mieczem kilku przeciwników, którzy mierzą do bohatera z broni (UltraViolet), czy podkręcanie pocisków (Wanted). Przeciążenie wiąże się z ryzykiem urazów, ale czasem warto się nim posłużyć, zwłaszcza gdy fabuła aż woła o coś naprawdę odjazdowego.

Niektórzy Gracze mieli na początku trudności z opisywaniem obrażeń, które otrzymywały ich postaci (w ROBOTICA to trafiony relacjonuje, co się dzieje, jednocześnie nanosząc otrzymane obrażenia na swoją kartę). Z czasem jednak ludzie dostrzegają, że to kolejny element wzbogacający rozgrywkę. Oczywiście można trochę kombinować, ale o to chodzi - Gracz musi interpretować skutki trafienia i ma pełne prawo do tego, by czynić to na własną korzyść... Naturalnie do czasu, gdy okaże się, że niestety, ale mechaniczna kończyna nie sypie już tylko iskier, ale leży 10 metrów dalej...

Co do drugiego pytania, czuję, że ROBOTICA przeznaczona jest dla osób, które już przerabiały kilka systemów i rozumieją na czym polega RPG. W podręczniku znajdą się wskazówki i wyjaśnienia istotnych elementów oraz ogólne informacje o tym "jak grać", ale nie zamierzam ostro ingerować w styl prowadzenia rozgrywki. Kwestia ta zostanie omówiona głównie w sekcji na temat Wysokiego Poziomu Trudności, bo w tym przypadku Narrator po prostu nie może Graczom popuszczać. Typowy almanach znajdzie się natomiast na oficjalnej stronie albo na forum i będzie traktowany jako propozycja tudzież temat do dyskusji, a nie coś obowiązkowego. Uważam, że ludzie chętniej przyswajają swobodne propozycje zilustrowane przykładami aniżeli wydumane nakazy. Niemniej w książce pojawią się mocno skonkretyzowane wytyczne, jak powinien fabularnie zareagować Narrator w pewnych okolicznościach, ale rzecz odnosi się głównie do mechaniki, czyli tego, co się dzieje, gdy na kostkach wypadnie... I tak dalej.

el: Od początku naszej rozmowy chciałem zadać Ci to pytanie. Nie ulega dla mnie wątpliwości, że robotyka to Twoja osobista pasja, w której nie ograniczasz się jedynie do powierzchownej, popowej otoczki tematu. Skąd ta fascynacja cybernetyką i skąd czerpiesz pomysły rozwijające świat Roboticy?

RO: Można powiedzieć, że od popowej otoczki wszystko się zaczęło... Jak już chyba wspominałem, moi rodzice przez bardzo długi czas prowadzili wypożyczalnię filmów, więc nie trudno się domyślić, że seanse odbywały się niemal codziennie. Poza tym ojciec zawsze był wielkim fanem science fiction, toteż myślę, że moja fascynacja tym tematem została zaszczepiona już w dzieciństwie. Podobnie jak zamiłowanie do elektroniki i komputerów (ach, ten ZX Spectrum i Commodore 64...). Generalnie jednak jestem hobbystą, pasjonatem, a nie inżynierem, ale to daje mi swego rodzaju przewagę, ponieważ mogę zupełnie swobodnie odkrywać tajniki interesujących mnie tematów.

A jest o czym czytać! Warto zauważyć, że to, co większość ludzi jeszcze kojarzy z fikcją literacką, w rzeczywistości jest już opracowywane lub przechodzi fazy wczesnych testów. Można wymienić chociażby wojskowe maszyny czerpiące energię z biomasy, czyli substancji organicznych oraz roboty potrafiące odczuwać miłość (testy nad sztuczną inteligencją emocjonalną w Akimu Robotic Research Institute). Niektóre kraje jak Korea, czy też bliższa nam kulturowo Wielka Brytania, opracowują dokumenty związane z prawami samoświadomych, odczuwających robotów, przy założeniu, że regulacje prawne będą niezbędne w 2056 roku. Część z nas zapewne dożyje czasów, gdy roboty będą nam towarzyszyć na co dzień. Na razie można o tym jedynie poczytać.

el: Ok, przejdźmy może do konkretów. Na jakim etapie rozwojowym jest podręcznik? Kiedy zamierzasz wprowadzić go na rynek i w jaki sposób przebiegać będzie dystrybucja?

RO: Praca wre. Najbliższe dwa miesiące mam zarezerwowane wyłącznie na ROBOTICĘ. Niektórzy testerzy przekazali mi raporty, które zawierają ostateczne akceptacje najważniejszych elementów systemu, a to jest duży sukces, bo żadnych wielkich zmian już nie będzie. Podsumowując: koniec prac już widać na horyzoncie. Myślę, że premiera będzie za kilkanaście tygodni. Aczkolwiek jestem zdania, że pośpiech nie jest wskazany. Chcę dopiąć wszystko na ostatni guzik. Co do dystrybucji, zainteresowanie podręcznikiem wyraziło kilka dużych i popularnych sklepów internetowych. Książka będzie również do zakupienia za pośrednictwem oficjalnej strony. Obstawiamy głównie sprzedaż wysyłkową, by móc bezproblemowo dotrzeć do wszystkich fanów RPG.

el: Na oficjalnej stronie roboticarpg.pl, a może w którymś z wywiadów, podzieliłeś się informacją o przewidywanej cenie podręcznika - około 100zł. Czy ta suma jest nadal aktualna?

RO: Cena NIE przekroczy 100 zł. Podręcznik w pełnym kolorze. Oprawa szyta. Twarda okładka. Do każdego egzemplarza książki dołączona będzie płyta CD, zawierająca materiały do druku. Na dysku znajdzie się też trochę klimatycznej muzyki w stylu industrial ambient, dark ambient, którą będzie można odtwarzać na przykład podczas sesji, żeby lepiej wczuć się w nastrój. W cenę gry wliczone jest też wsparcie dla Graczy - bezpłatne materiały dodatkowe będą udostępniane na oficjalnej stronie internetowej.

S: ROBOTICA promowana jest nie tylko w internecie, nie stronisz również od spotkań na konwentach. Jak słuchacze reagują na system podczas spotkań "na żywo"?

RO: Dziennikarze i zainteresowani pojawiają się na prelekcjach, więc jest dobrze. Ludzie nie przechodzą obok gry obojętnie, a to najważniejsze. Oczywiście opinie są różne. Nie brakuje cynicznych komentarzy, ale pojawiają się też przejawy szczerego zainteresowania, a nawet czegoś, co zasługuje na miano poparcia. To bardzo ważne, ponieważ rynek RPG w Polsce jest przesiąknięty jakimś rodzajem polityki. Czytelnicy jednych serwisów nie tolerują czytelników innych wortali, a niektórzy redaktorzy kreują się na samozwańczych guru od gier fabularnych... Dawniej ludzie cieszyli się z nowej "zabawki" na rynku, teraz czynią z niej pretekst do wyłupywania oczu w ramach kary za odmienne gusta i pretekst do lansowania się żargonem lub liczbą poznanych systemów na koncie...

S: Czy przewidujesz jakieś prezentacje podczas nadchodzących konwentów? Czy będzie okazja, aby się z Tobą osobiście spotkać i porozmawiać o ROBOTICE?

RO: Ależ można ze mną normalnie, po ludzku, osobiście pogadać także poza konwentami. Nie ukrywam się. Zapraszam chociażby na mojego bloga www.dronerpg.blogspot.com Sporo osób ze mną po prostu mailuje. Zdarza mi się też przegadać kilka kwadransów na GG. Jest bardzo miłe, że niektórzy jeszcze przed wydaniem podręcznika robią co mogą, by pomóc. Co do spotkań na konwentach, staram się bywać, ale nie zawsze jest to możliwe. Niemniej będziemy sponsorować najbliższy R-KON i niewykluczone, że coś fajnego tam zorganizujemy.

el: Na ile przewidujesz sukces komercyjny podręcznika w polskiej rzeczywistości i jak oceniasz rynek gier RPG w naszym kraju z perspektywy twórcy i wydawcy?

RO: Żyję z czegoś innego, więc sukcesem komercyjnym będzie sytuacja, gdy przedsięwzięcie się po prostu zwróci. Mam duszę hazardzisty, więc ewentualny zysk pójdzie na dalsze ryzyko, to znaczy kolejne inwestycje związane z oficjalną stroną i systemem. Na szczęście podchodzę do gry jak do dzieła, które chcę wykonać głównie dla satysfakcji i zrobienia czegoś konkretnego dla autentycznych fanów RPG w Polsce.

Wiele osób poprzestaje na narzekaniu i recenzowaniu w nieskończoność starych jak świat systemów, ewentualnie wypisywaniu obraźliwych komentarzy pod adresem innowierców wyznających przeciwne poglądy. Przeraża mnie, że w Polsce trudno dopatrzyć się czegoś takiego jak fandom RPG. Są natomiast jaskrawo widoczne jakieś kółka wzajemnej adoracji, które walczą i kłócą się między sobą, nie oszczędzając perfidnych uwag. Pewnie dlatego tak mało świeżej krwi w naszych szeregach, a samo RPG wśród niewtajemniczonych kojarzy się z jakimś sekciarstwem i kompromitacją, uciekaniem przed życiem w fantazje...

Na szczęście są też ludzie, którzy mają zdrowe podejście i choć rzadko uczestniczą w potyczkach słownych na forach, blogach i w komentarzach, czynią znacznie więcej. Potrafią podejść na konwencie, uścisnąć dłoń i rzucić kilka pozytywnych słów motywujących do dalszej pracy. Albo udzielają konstruktywnej krytyki, proponując inne rozwiązania, zamiast bombardować każdy pomysł bez ukazywania alternatywy. Naprawdę warto zachować dystans. Moim zdaniem gra fabularna to wspólna, towarzyska rozrywka, a nie wiekopomne dzieło, które mogłoby wzbudzać zawiść. Nie wiem, skąd zatem aż tyle negatywnych emocji pojawia się u niektórych ludzi na wieść o tym, że ktoś w Polsce ośmielił się przygotowywać do wydania system RPG. Myślę, że ta sytuacja zmieni się z czasem, gdy kolejni śmiałkowie zaczną wydawać bez krwiożerczych pośredników swoje systemy, do czego zresztą wszystkich zachęcam.

el: Dziękuję za czas jaki poświęciłeś czytelniom OUTPOST. Oczywiście ostatnie słowo należy do Ciebie.

RO: Bardzo dziękuję za rozmowę. Pozdrawiam czytelników OUTPOST, a w szczególności wszystkich fanów RPG!


Komentarze
frankeasy dnia styczeń 28 2010 20:35:42
fajny wywiad,ciekawy rozmówca.Dobrze sie czyta

Wyślij komentarz
Zaloguj się aby móc pisać komentarze
Powered by php-fusion  Secure by spampoison
Copyright © Outpost 2006 - 2010  Kopiowanie treści serwisu bez zgody autorów jest zabronione.
Opracowanie graficzne: Kubek, submarine; projekt logo: Kilroy; kod: Kamilos.